Escrime pour les écrivains : raconter un combat

Judith et Holopherne, Lucas Cranach l'ancien.

Judith et Holopherne, Lucas Cranach l’ancien.

Lors du précédent article, nous avons vu les bases de l’escrime, à savoir les armes blanches utilisées et les grandes périodes historiques. Aujourd’hui, je vais laisser de côté les armes et les techniques pour aborder un aspect différent de l’escrime : le combat proprement dit.

 

Combattre à l’épée, c’est quoi ? En gros, cela consiste à tenter de planter un bout de métal pointu dans l’un des organes vitaux de vos adversaires. Le principe est assez simple en apparence, mais bien plus compliqué en réalité. Surtout quand il s’agit de coucher tout ça sur le papier.

 

Pour moi, pas de recette miracle pour écrire un affrontement palpitant (ça se saurait sinon, et quelqu’un aurait déjà fait breveter la formule). Beaucoup de paramètres sont à prendre en compte : les armes utilisées, le niveau des combattants, leur nombre, leur personnalité, l’environnement dans lequel ils évoluent, les enjeux du duel… Bref, autant de saveurs possibles que dans la carte d’un grand restaurant.

Mais, s’il n’existe pas de formule miracle, voici quand même des écueils à éviter, j’ai nommé les bons gros clichés. Petit tour d’horizon.

 

 

 1. Le combattant robot

 

Il peut se battre durant des heures, ne connaît pas la fatigue, la faim ou la soif. Il n’a jamais peur, ne ressent aucune émotion (à part peut-être la colère). Il n’est jamais sujet aux crampes, entorses ou autres claquages et si par malheur il est touché par son adversaire, la blessure ne le ralentira en rien. Après tout, la douleur n’est qu’une simple information.

 

Ce genre de combattant fonctionnera si vous écrivez de l’heroic fantasy, mais rappelez-vous que n’est pas Conan qui veut, et que si vous cherchez un minimum de réalisme, vous allez devoir prendre en compte un certain nombre de paramètres :

 

— La peur : si votre héros ne s’est jamais trouvé dans un affrontement de sa vie, sa première réaction sera probablement de se figer totalement, en étant incapable de bouger (comportement très bien décrit par Rory Miller dans son livre Violence for writers).

Si votre personnage est aguerri, avec plus d’expérience, il gérera mieux les effets de la peur. Ce qui ne veut pas dire qu’il ne la ressentira pas. Rappelez-vous qu’il ou elle met sa vie en jeu dans le combat, ça a tendance à porter sur les nerfs.

Je conseillerais à tout le monde d’essayer au moins une fois de prendre part à un combat, même un assaut d’escrime sportive. Vous ressentirez alors la pression, le stress qui monte, cette impression que vous n’allez rien réussir à faire…

 

— La fatigue : nous ne sommes pas des machines, nous sommes sujets à l’épuisement. Au bout d’un moment le souffle devient court, les muscles commencent à tétaniser et à brûler. Les réflexes se ralentissent.

Même les athlètes entraînés ressentent la fatigue et la douleur, et c’est à ce moment que le mental entre en compte, et qu’on va puiser dans ses réserves, dans son courage, sa rage de vaincre… Et c’est là que l’écrivain doit faire sentir à son lecteur la tension entre le corps qui demande une pause, et l’esprit qui sait qu’il faut continuer le combat pour survivre.

 

— Les blessures : si mes années d’AMHE m’ont appris quelque chose, c’est qu’on prend des coups lors d’un assaut. Plus l’adversaire est déterminé à vous avoir, plus il a de chances de parvenir à vous frapper. Être touchée dans mon cas signifie des bleus, ou au pire un os cassé, vu que nous travaillons avec de solides protections et des armes non affûtées.

Mais dans un cadre médiéval fantastique, les armes seront tranchantes, et les blessures bien réelles. Prenez-les en compte, ainsi que la douleur qu’elles occasionnent et les conséquences à plus ou moins long terme (un très bon exemple, un peu extrême certes : Jaime Lannister et sa main).

La médecine n’étant pas aussi avancée que de nos jours, le taux de mortalité sera beaucoup plus élevé (à moins que vous introduisiez de la magie, mais ceci est une autre histoire). Un guerrier professionnel aura de plus sûrement des séquelles : des cicatrices, une blessure mal guérie…

 

Gardez à l’esprit que votre personnage est un être vivant, qui va ressentir des choses pendant le combat, et que ce sont justement ces émotions qui le rendent intéressant.

 

 

2. L’expertise instantanée

 

Il a grandi dans une ferme, les pieds dans la boue, pour rester polie, mais voilà, il a une Destinée (notez la majuscule) et hop, il est parti sauver le monde. Il lui suffit d’empoigner une épée pour se transformer instantanément en un expert capable de rétamer les plus prestigieux maîtres d’armes.

 

Voilà un cliché qui a tendance à beaucoup m’énerver, pour une raison toute bête : si l’escrime était si simple, ça se saurait. Scoop : savoir combattre, ça prend des années.

 

C’est du travail d’apprendre à manier l’arme proprement dite, de connaître les techniques et surtout de parvenir à les replacer lors d’un duel ou d’une mêlée (plus facile à dire qu’à faire, croyez-moi). Ça prend aussi des années de former son corps, acquérir la rapidité, la musculature et l’endurance pour devenir un excellent combattant.

Si vous voulez avoir un aperçu de ce que ce genre d’entraînement représente, regardez n’importe quel reportage sur la préparation des compétiteurs en arts martiaux.

 

Former un bon combattant prend des années, si vous souhaitez créer un personnage réellement compétent dans le maniement des armes, n’oubliez pas de justifier ça par son background.

 

 

3. L’effet « Olive et Tom »

 

Chez Olive et Tom, la passe prenait un épisode, et du coup le match de foot se déroulait sur une saison (j’exagère), en fantasy, le combat dure trois plombes et s’étale sur des dizaines de pages. Ou sur de très longues minutes, comme le film Philibert, Capitaine puceau l’a parodié lors du duel entre Philibert et le méchant.

 

Alors, oui, je comprends que l’auteur veuille ménager le suspense et refuse d’expédier un affrontement trop rapidement. Il faut donner au lecteur de quoi se mettre sous la dent. Mais attention à ne pas trop dilater le temps et faire du remplissage.

 

Les combats, surtout à mort, vont plutôt avoir tendance à ne pas s’éterniser. Un exemple : Game of thrones, le duel d’Oberyn contre la Montagne. La scène dure assez peu de temps (autour de 5 minutes, en ajoutant les préparatifs), et le combat en lui-même est assez brutal et la fin est… pour le moins expéditive (elle prouve aussi que quand vous défiez un adversaire qui veut vraiment votre peau, tuez-le quand vous en avez l’occasion au lieu de faire le mariole, mais ceci est une autre histoire). Scène rapide, donc, mais très percutante, si l’on peut en croire les réactions sur le Net.

 

À noter que si vous écrivez une scène de bataille, la temporalité sera différente, vu que la scène impliquera beaucoup plus de personnages et d’actions. Le mieux dans ce cas-là est de réfléchir aux moments de calme, où le rythme sera plus posé, et à ceux réellement d’action, où là, il faudra une narration nerveuse.

 

Ne pas se précipiter, mais ne pas allonger l’action outre mesure. Marquer les temps de respiration, mais rester dans le vif du sujet.

 

 

4. Hyper netteté vs flou artistique

 

Hyper netteté : le roi leva son épée au-dessus de sa tête et lui fit décrire un moulinet descendant, grâce à une subtile torsion de ses poignets et une impulsion de son buste. Sa lame tomba en une coupe fendante sur le crâne de son ennemi, lequel retira légèrement sa jambe avant, juste assez pour éviter le coup. Le roi recula d’un pas, monta les mains, dressant à nouveau son épée, pointe vers l’adversaire, coudes vers le bas, épaules relâchées, torse bombé, genoux fléchis, pieds enfoncés dans le sol, orteils crispés dans ses bottes.

 

Flou artistique : Ils combattirent durant des heures et à la fin, le roi tua son adversaire.

 

D’un côté, trop de détails. De l’autre pas assez.

 

Trop d’informations tue l’information. J’ai ce travers de l’hyper netteté, parce que je connais les techniques dont je parle, et j’ai toujours tendance à trop décrire les actions (mais bon, j’en ai conscience, et je me corrige. Ou mes gentils bêta lecteurs me font remarquer quand ce n’est pas clair). L’hyper netteté pose problème, car elle délivre trop d’informations. J’ai besoin de savoir les gestes exacts à effectuer lorsque je travaille un mouvement issu d’un traité afin d’être capable de le replacer en assaut. La précision chirurgicale m’importera moins quand je lis, tant que l’ensemble reste cohérent.

 

À l’inverse, ne pas donner assez d’informations et se contenter de brosser les très grandes lignes de l’affrontement sera extrêmement frustrant pour le lecteur et lui laissera l’impression que vous expédiez la scène pour passer à autre chose.

 

Là aussi, tout est question d’équilibre : décrire suffisamment pour que le lecteur puisse se représenter le combat, sans pour autant sombrer dans l’excès. Ce qui à ce point peut bloquer, c’est le vocabulaire : comment décrire les actions de manière synthétique quand on ne connaît pas les termes ? Chaque arme et style de combat va avoir ses spécificités sur lesquelles je reviendrai, mais il existe un vocabulaire commun, qui permet déjà de se débrouiller pour les descriptions :

 

– Pour décrire l’action d’embrocher son adversaire : estoquer et toutes ses déclinaisons (frapper d’estoc, mettre un estoc), donner un coup de pointe.

 

– Pour décrire l’action de coupe : tailler et ses déclinaisons (entailler, donner un coup de taille), frapper et tous ses synonymes ; trancher.

 

– Pour décrire les défenses : parer, venir en parade, éviter, esquiver, se dérober, désarmer, contrer, contre-attaquer, riposter, rompre.

 

– Pour décrire les déplacements : marcher, reculer, faire un pas à droite/gauche, fuir, charger.

 

En résumé, pensez à décrire le combat de manière à ce que celui qui vous lit puisse se représenter les actions clés, sans pour autant être noyé sous les détails.

 

 

 5. La pièce blanche

 

Le héros et l’antagoniste commencent le combat qui va déterminer le sort du monde, et soudain, plus rien n’existe autour d’eux. Littéralement.

 

C’est une erreur que je commets souvent dans mes premiers jets, et que j’ai beaucoup lue en fantasy : oublier le décor.

Pourquoi cela pose-t-il problème ? Eh bien, parce que ça confère un sentiment d’irréalité à la scène. Les superbes plaines sauvages éclairées par le couchant ? La ville à l’ambiance poisseuse et ténébreuse ? Tout disparaît, et c’est bien dommage. Le lecteur perd les sons, les odeurs, les couleurs, bref, ce qui permettait à votre monde d’exister, qui le rendait tangible.

 

Je pense aussi que d’un point de vue littéraire, oublier le décor, c’est un peu se tirer une balle dans le pied. On combat très rarement dans un endroit vide, il y a toujours des obstacles : des racines traîtresses, des tables ou des chaises, des passants qui n’ont rien à faire là. Avouez qu’en prime, ça pimente l’affrontement si en plus de devoir esquiver un adversaire, le héros doit éviter de se prendre les pieds dans les ronces ou buter dans une chaise renversée.

 

Le mieux pour se documenter est de regarder un bon vieux film de cape et d’épée, du genre où on va casser les cruches de vin sur le crâne des méchants. Les films de kung fu style Jackie Chan, bien qu’un peu caricaturaux, peuvent vous donner une bonne idée de l’art d’utiliser comme arme les objets trouvés. Sinon, vous pouvez aussi tenter de déclencher votre propre bagarre de bar et voir comment ça tourne, mais je vous déconseille quand même cette option (et je décline toute responsabilité au cas où vous voudriez quand même tenter le coup).

 

Le décor et les autres personnages seront d’autant plus importants si vous écrivez une bataille ou une mêlée. Fatalement, dans un affrontement à plusieurs, votre héros ne s’opposera pas à un ennemi en particulier, mais contre un groupe, et fera lui-même partie d’un ensemble. Attention donc à ne pas oublier ce petit monde-là en route, sinon votre bataille soigneusement arrangée risque de ressembler à un désert (je reviendrai sur le combat de groupe plus longuement dans un article futur, je pense).

 

Oui, mais quand on se bat, on est concentré sur le gars en face, pas sur les oiseaux qui volettent dans le ciel ; on ne prête pas forcément attention à ce qui se trouve autour, ou à ce que les copains sont en train de faire, me direz-vous.

J’aurais tendance à être d’accord, mais je pense qu’au final, la perception du décor et des mouvements des personnages dépendra du point de vue que vous allez adopter.

Si vous êtes en focalisation interne (narration à la 1ère personne, ou à la 3ème personne du point de vue d’un personnage), votre lecteur verra ce que le personnage voit. Ce n’est pas une raison pour oublier ce qu’il y a autour, il faut juste déterminer des éléments que votre héros remarquera et/ou utilisera.

Si par contre vous avez opté pour un point de vue omniscient, là, vous pourrez vous permettre une vision plus large. Pensez caméra de cinéma, longs travellings au-dessus du champ de bataille, avec zoom sur des personnages en particulier.

 

En résumé, pensez à intégrer des éléments du décor dans votre combat, et n’oubliez pas les autres personnages. La clé pour le bon dosage résidera dans la focalisation que vous aurez choisie.

 

 

 

J’en ai fini pour les gros écueils à éviter lors de la narration d’un combat. La fois prochaine, nous entrerons dans le vif du sujet (ah, ah), en parlant du combat épée/écu et lance/bouclier.

 

 

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Ce billet a un commentaire

  1. Bonjour,

    Merci pour cet excellent article. Il est vrai que l’heroic fantasy prend souvent trop de largesse avec les combats et perd donc en réalisme comme en crédibilité.
    Je mets de côté ces informations pour les prochains combats de mes personnages.

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